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來自Dysonics公司的空間音頻專家Les Borsai在思索,空間3D音效最終是否會和消費級虛擬現(xiàn)實一起出現(xiàn),以及為了維持它的發(fā)展還需要做些什么。
眾所周知音頻在VR產(chǎn)業(yè)中不受重視。即使是外行也能很明顯地看出視頻吸引了所有的注意力。真正的沉浸感需要調(diào)動所有感官,而不僅僅是視覺。認真考慮VR整合的業(yè)內(nèi)專家需要加強自己的音效。消費者應(yīng)該獲得完整的體驗。自彩色電影出現(xiàn)以后,沒有調(diào)動所有感官就自稱為是娛樂界和企業(yè)中最優(yōu)秀的變革的都是吹噓的技術(shù)demo。
并不是只有我們在倡導(dǎo)音頻的重要性。福布斯和癮科技也在過去幾周發(fā)表意見,強調(diào)VR音頻產(chǎn)品應(yīng)該多在CES和其他知名度高的活動中亮相。Wired也摻進來解釋了為什么空間音效對谷歌Cardboard來說很重要。
我們贊賞那些和Yivian以及其他VR專業(yè)媒體一起加入新浪潮的主流技術(shù)媒體 。但我們還不知道為了推動VR音頻技術(shù)以一種切實的方式發(fā)展還需要做些什么。
有幾點建議浮現(xiàn)在腦海中:
1)更好的VR音頻采集
沉浸感首先要把握好該體驗最本質(zhì)的表現(xiàn)。想象下音樂會和其他現(xiàn)場環(huán)境會帶來的收益可能性。
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Dysonics的360度RondoMic產(chǎn)品和GoPro公司的360度相機陣列
對于懂音頻的行家來說這并不是一種專門的技術(shù)。這是為希望把音頻當做一種重要的,有生命力的事物來體驗的人開發(fā)的技術(shù)。我們在談?wù)撘环N能采集全景音頻的設(shè)備,能超越頭戴式耳機再現(xiàn)原始的聲音。你會聽到聲音隨著你的頭部轉(zhuǎn)動而改變——從左邊到右邊,從上到下,從遠到近——和你在現(xiàn)場聽到的完全一樣。這種交互式的音頻元素改變了現(xiàn)場拍攝的沉浸式內(nèi)容,添加了一層關(guān)鍵的情景感知和真實感。
動作的結(jié)合再現(xiàn)了聲音的自然動態(tài),給你的大腦一種清晰的背景映射,幫助你精確定位周圍的聲音來源并進行交互。這些鎖定視覺效果的音頻信號對于延伸整體虛擬幻覺,以及帶來令人難以忘懷,逼真和吸引人的VR內(nèi)容來說很關(guān)鍵。
2)更好的VR音頻編輯工具
我們需要優(yōu)秀的VR視頻工具。功能強大且易于使用的工具:Photoshop對于數(shù)字圖像的重要性正如FinalCut Pro對數(shù)字視頻的重要性。內(nèi)容創(chuàng)作者需要一種簡化的堆棧可以把拍攝的原始材料加工為成品。這是使內(nèi)容更讓人信服并充分交互的唯一方法。
大多數(shù)內(nèi)容創(chuàng)作者并沒有專注研究音頻的技能和時間。這就解釋了為什么這個領(lǐng)域內(nèi)脫穎而出的公司需要打造一種模塊化并易于使用的解決方案。整套方案應(yīng)該是這樣的:一個用于VR的8聲道全景拍攝解決方案,加上后期處理工具,讓內(nèi)容創(chuàng)作者把原始音頻分開,在一個可定制的3D空間化和運動跟蹤控制的虛擬空間內(nèi)放置音頻。
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3)讓游戲擁有更好的VR音頻
游戲和虛擬現(xiàn)實是兩個主宰市場,而且在2016年會有大量的交集。VR音頻的巨大進步會推動主要游戲引擎(例如Unity或Unreal)插件的出現(xiàn),讓開發(fā)商能夠在下一代VR游戲中帶來沉浸式音頻。
逼真的音頻是游戲的關(guān)鍵。想象一下當你在玩一個VR射擊游戲的時候聽到在遠方的上空,敵人的直升機就在你身后。你抬頭看向右邊然后聲音變得越來越清晰(就像在現(xiàn)實中一樣),接著你很快鎖定了直升機的位置。子彈颼颼地從你的左右方射擊而來,你在躲避的時候聽到非常驚人的環(huán)繞聲。
即使最細微的音頻信息(運動和逼真的空間化相結(jié)合產(chǎn)生)也能讓你和周圍的聲音來源交互。因此只要激活可以說是我們最重要的感官,整體沉浸感就會相應(yīng)地提升,自然的反應(yīng)時間也是。
機遇
在一份最新的白皮書中Deloitte預(yù)測,虛擬現(xiàn)實即將首次迎來一個價值數(shù)十億美元的市場。其發(fā)展主要歸功于多種應(yīng)用程序的使用,其中有上千萬美金資助的核心業(yè)務(wù)是游戲產(chǎn)業(yè)。硬件銷售突破了7.5億美元;其余的內(nèi)容在文件中。
這是一個不小的里程碑,F(xiàn)在是VR音頻大展拳腳的最佳時機。 |