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VR中的聲音聽起來體驗如何?和傳統(tǒng)音頻有什么區(qū)別?
文章來源: 更新時間:2016/3/9 14:37:00
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首先聲明它需要很高的計算密集度(computationally intensive),也需要耗費大量的計算成本,我是燒的是titan,手機盒子啥的就別考慮了……一臺頂配PC可以跑50個以上的sound,而一臺普通的手機則只能跑2-3個這樣的sound,所以它在兼容性上也非常受制約。
先講一個三自由度的VR聲,在cardboard design lab上的一個場景,你看著火,然后觸發(fā)了貓頭鷹很詭異的叫聲,因為聲音定位得很準,你轉(zhuǎn)過頭馬上看見了貓頭鷹,然后它飛快地逃走了。
再講六自由度的,我在之前在oculus share上玩的一個游戲。
聲音成了可交互的元素
游戲叫《Pastoral》,里面很黑很黑。
當黑到一定程度的時候,視覺就失去作用了。這時玩家就需要空間來定位。比如將聲源放在3D空間中的某個位置,你會感覺它就在空間中的那個位置,無論你搖晃轉(zhuǎn)動頭部都感覺它在那里。
因為你的眼睛沒有視覺信號,所以這里的觸發(fā)也由聲音來完成,比如你走過草地的沙沙聲,你踩到樹枝的咔擦聲,都會引來狼,或者驚飛了樹上的鳥。
比如的右邊傳來奇怪的聲音,你馬上轉(zhuǎn)過頭去,向右邊走去,這就誘導你:『右邊的東西可以交互』
想象你在黑暗中感受整個空間:我們周圍發(fā)生的事和保證我們的安全。
什么地方響你就轉(zhuǎn)眼轉(zhuǎn)頭集中注意力去聽那里

我們都知道在VR中,最重要的兩個元素一個是(視覺暗示)visual cue,另一個是(聽覺暗示)audio cue。
VR在視覺上最重要的三個要素是
  • 分辨率(resolution)
  • 延遲(latency)
  • 和追蹤(tracking)
而在VR中,為了讓聲音具有spatialization,最重要的是
  • 方向(direction)聲音從什么地方來?最基本的三自由度就會對聲音有這個需求。見《人耳是怎么區(qū)分前后和上下的?》當我們聽聲音的時候,總喜歡輕輕調(diào)整腦袋和身體,這就是在給audio進行定位。
  • 距離(distance)聲音離你有多遠?帶position tracking的六自由度就會產(chǎn)生這個需求。見《聲音的距離感是是如何產(chǎn)生的? 》
關(guān)于HRTF,可以看《什么是人頭錄音?》。我這里補充一點,標準的流程是每個用戶需要根據(jù)自己的頭部形狀和身體形狀進行私人的訂制。

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虛擬現(xiàn)實的本質(zhì)是欺騙,而VR 中的3D audio,目的也是為了欺騙用戶,讓用戶相信『這個聲音來自那個空間里的某個特別的音源』。

如果你戴著VR頭顯,而聲音是扁的,感覺耳朵被黏住了,在聽覺上你就感覺不到空間感了。

VR audio的最終目標是形成一個聲場。
在這個場中由無數(shù)個speaker構(gòu)成。
你站在中間,聽聲音從四周傳來。你走到左邊,哦,那里是小提琴,然后你走到右邊,喲,那里是在敲的打鼓……這也許就是未來六自由度VR音樂會的形式。
對于聲音的position tracking的感覺,最直接的是『當你向左右轉(zhuǎn)頭的時候,你感覺到聲音仍然在那個地方。』
6自由度遠距離audio
6自由度近距離audio
3自由度遠距離audio
3自由度近距離audio
3D Audio
3D Audio你可以理解為來自于各個方向的聲音,傳統(tǒng)的2D平面的聲音只有左右前后,而3D Audio可以來自與后方,也可以來自于你的身體的下方。無論你怎么轉(zhuǎn)頭,都感覺聲音就在空間中的那個地方,你甚至可以找到它。
原來的stereo、全局聲音也不存在了,在3D Audio中,聲音都是來自某個點(聲源)。所以3D audio的設計,需要你在用戶能夠達到的任何地方,它的360度里都要放上發(fā)聲器……
而各個方向的聲音一直存在,相互作用、相互影響,形成環(huán)繞的混響回聲(convolution reverb)。
因為是一直存在的,所以如果聲音聽起來感覺不爽(比如聲音音量太大,音樂太難聽),用戶就直接摘掉耳機甚至HMD了。
所以音樂就不是全局的音樂,而是由VR中某個東西播放出來的。
所以,為了替代原來的,比如你要播放背景音樂,就不能是全局的。而要找個東西來播放,比如收音機、唱片……這些實實在在的東西。

傳統(tǒng)的5.1聲道的使用場景是:你仔細地看著屏幕,一動不動,聲音是來自黏在你耳朵上的耳機或者固定在地板天花板上音響。你每次聚焦一個點,而這個焦點是導演安排給你的,就只能聽到聲源傳到那個點的聲音。
但是在VR中,你就在屏幕里面,用戶可以聚焦在任何地方。
你可以望著這里,并聽到相應的聲音。
你也可以望著這里,聽到因為你的位置變化而產(chǎn)生各種變化的聲音。
傳統(tǒng)的5.1中也沒有center speaker的概念。
如果運用在VR社交中,那么你聽到的聲音就確實來自于人嘴巴的位置了。
下面重點分享一些demo——
房間demo
你會聽到有排氣扇(vent)的聲音,然后你抬起頭,『哇,原來聲音來自那個排氣扇』。你聽到電視機的聲音,轉(zhuǎn)過頭去,『哇,聲音是電視機發(fā)出來的』
潛水艇demo
比如這個潛水艇,可以聽到周圍的機器聲音,每個機器都發(fā)出奇怪的聲音。外圍是巨大的水聲,頭頂則是水管運輸水的聲音。
在你的頭的四周放上四個emitter
頭頂上方可以聽到巨大的水流聲,感覺自己就在水下。
你感覺到頭頂?shù)臇|西好像有些重量,忍不住彎腰駝背。
這里用了一個低通濾波器(low pass filter)來模仿水下的聲音,它的高頻很快會在空氣中失去活力。
我平常用得比較多的濾波器有:
  • 濾波(filtering)
  • 均衡(equalization)
  • 失真(distortion)
  • 鑲邊(flanging)
如果你把音源放在玩家的下面,他們就感覺自己在聲源的上面,你感覺自己站得很高。當你站在很高很高的樓頂時,你聽到下面作響的風聲。
再復雜的聲音都是由簡單的Mono組成的,就是所謂的單通道(single channel)。讓復雜的聲音由mono構(gòu)成,而不是Area Sources。(比如大瀑布的流水、奔騰的河流、熙攘的人群,這些聲音都是Area Sources。)
霸王龍demo
在傳統(tǒng)的立體聲中,我們把audio放在root里。你只能聽到聲音來自那頭龍,但是都是在一個平面上。
但是在VR中,每個聲音都來自正確位置的聲源,你會感到聲源是是實實在在存在的。
你會聽到大地的轟隆震動聲來自它的兩只腳,左邊的轟隆聲來自左腳,右邊的轟隆聲來自右腳,頭頂?shù)凝埮叵鴣碜运凝埧凇?br> (一般來說,物體的聲音默認放在它的臀部還有腳接觸地面的地方,所以播放的時候有『跨步』的聲音和『腳踩大地的聲音』)
恐高demo
當你在這樣一個VR空間里的時候你會感覺到一陣恐高的眩暈感(vertigo),如果這時還聽見下方劇烈的風咆哮的話。
(你可以看見下圖的三個loop)
兩個loop,一個在你前面,一個在你后面

龍吼demo
在VR里所有的聲音資源都是mono的。如果是普通的2D聲音的話,你就感覺耳機像是被粘在自己耳朵上一樣。
所有混音師以前的技能也受到了挑戰(zhàn),你不再是把聲音混在一個平面里了,而是把它混在一整個空間里,你可以把聲音放在用戶的頭頂,把聲音放在用戶的身后,把聲音放在用戶的腳下……stereo不再適用了,
你可以聽到聲音來自龍的咆哮。
當然,另外的細節(jié)就是在城堡vaode其他地方添加各種細節(jié)的聲音,你能聽到來自四方的風聲。
礦井demo
當你經(jīng)過這個礦洞的時候,你的背后傳來仔ZZZ的聲音,于是你回頭看到了燈籠。這個過程相當于你的視覺反饋了你的聽覺暗示。
然后還有車子之間相互碰撞的聲音。

(轉(zhuǎn)譯一段oculus audio SDK中的內(nèi)容)
聲音穿過空間的時候,會在表面形成反射,造成了一系列的回聲。早期反射(Early Reflections)可以幫助我們定位。然后回聲不斷地傳播(propagate)、削弱(diminish)、和其它物體交互,而造成了晚期回響尾聲(late reverberation tail)。
鞋盒房間(shoebox room)就是利用前面說的Initial Time Delay用來模仿回聲,它是一個簡化的環(huán)境幾何學(environment's geometry),它是一種非常理想的情況,不考慮遮擋,而且假定每個表面的對頻率的吸收相等。因為盒子是六面體,它的六個面都有回聲,所以用戶會產(chǎn)生處在一個room中從而產(chǎn)生空間感。就拿國際象棋來說,你站在局外玩,Presence和Immersion的感覺遠遠不如身處其中玩。一個是身處局外的outside scene,一個是身處其中的inside Scene……我不由想起小說中常聽到的『局外人』,那些游離于生活之外的人們。
補充一點,關(guān)于畫外音(voiceover)
但其實也不是所以的sound都需要spatialize的,比如:
  • 全局的界面元素:按鈕、轉(zhuǎn)場、暗示和一些其他控件。
  • 一些頁面的解說(Narration)
  • 你所扮演的avatar,它的心跳、它喝水吃飯的聲音
這些還是可以繼續(xù)用stereo的。
 
 
 
    相關(guān)產(chǎn)品  
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