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這些VR產(chǎn)品是風(fēng)投的最?lèi)?ài) |
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文章來(lái)源: 更新時(shí)間:2016/3/19 11:14:00 |
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當(dāng)國(guó)內(nèi)大多數(shù)創(chuàng)業(yè)者還在盼望“資本寒冬”早點(diǎn)褪去時(shí),熱錢(qián)卻涌向了VR領(lǐng)域。難道說(shuō),眼下這波移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)浪潮的窗口快要關(guān)閉,而建立在新一代智能硬件基礎(chǔ)之上的商業(yè)模式即將崛起?!
從互聯(lián)網(wǎng)巨頭對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,即“VR”)的布局來(lái)看,毫不掩飾他們搶占“下一個(gè)通用計(jì)算平臺(tái)”的企圖。
Facebook在2014年斥20億美金巨資收購(gòu)Oculus,Oculus Rift DK2 是目前經(jīng)典的VR游戲裝備。智能手機(jī)芯片巨頭ARM為移動(dòng)端VR廠(chǎng)商提供圖像處理器底層優(yōu)化技術(shù)和硬件驅(qū)動(dòng)服務(wù)。微軟發(fā)布 Microsoft HoloLens全息眼鏡,并試圖將win10塑造為最佳的VR平臺(tái)。
有關(guān)數(shù)據(jù)顯示,在2015年共有119起與VR相關(guān)的融資,目前國(guó)內(nèi)約有90家左右的虛擬現(xiàn)實(shí)創(chuàng)業(yè)公司。國(guó)內(nèi)游戲、視頻領(lǐng)域巨頭騰訊不斷增持對(duì)VR的戰(zhàn)略投入,馬化騰今年在烏鎮(zhèn)世界互聯(lián)網(wǎng)大會(huì)上表示:“取代微信的信息終端可能會(huì)是VR”。目前在VC頭盔市場(chǎng)排名前列的大朋VR CEO陳朝陽(yáng)說(shuō)過(guò),“國(guó)內(nèi)的VR硬件與國(guó)外差距并不大,中國(guó)從來(lái)沒(méi)有這么近的與世界一流水平接觸過(guò)。”創(chuàng)投圈颶風(fēng)刮來(lái),讓VR創(chuàng)業(yè)者激情滿(mǎn)懷,也許對(duì)他們而言,“這是一個(gè)最好的時(shí)代!”
一、 資本市場(chǎng)喜歡聽(tīng)哪些關(guān)于VR時(shí)代的“故事”
身臨其境的感官體驗(yàn),技術(shù)的不斷迭代,使得VR/AR擁有不可估量的應(yīng)用潛能和商業(yè)前景,迅速成為各個(gè)垂直領(lǐng)域深挖的創(chuàng)業(yè)“節(jié)點(diǎn)”。在成功的商業(yè)模式還沒(méi)有出現(xiàn)之前,創(chuàng)業(yè)者需要給投資人傳遞出預(yù)期能可以會(huì)實(shí)現(xiàn)的“VR+”的故事。
基于虛擬桌面、位置追蹤技術(shù)以及肢體交互輸入的VR產(chǎn)品,被視為沉浸式的游戲機(jī)或看片神器,讓用戶(hù)擺脫了電腦的鍵盤(pán)、鼠標(biāo)操作,相信繼頁(yè)游、手游之后,很快會(huì)誕生一個(gè)新的游戲產(chǎn)業(yè)。VR作為新娛樂(lè)媒介,也將為人們觀影提供新的選擇項(xiàng)。
不久之后,大型慶典會(huì)議或體育賽事活動(dòng)如奧運(yùn)會(huì)、世界杯、歐洲杯等的直播中,VR技術(shù)將大顯神通,帶來(lái)全新的臨場(chǎng)體驗(yàn)。在消防、反恐等演習(xí)中應(yīng)用VR技術(shù),可以降低組織成本。
以往人們買(mǎi)房是由經(jīng)紀(jì)人帶著去現(xiàn)場(chǎng)看房,房產(chǎn)電商平臺(tái)展示的只是房子的靜態(tài)圖片;而如果顧客帶著VR頭盔挑選房子,既可避免虛假房源,又能降低交易傭金。
人們戴上VR設(shè)備即可欣賞全球景點(diǎn),會(huì)催生出一個(gè)龐大的線(xiàn)上旅游產(chǎn)業(yè)。在課程上,學(xué)生會(huì)通過(guò)VR親身體驗(yàn)“書(shū)本”中生活場(chǎng)景,教育VR化或?yàn)橹悄芙逃路较。VR還會(huì)給醫(yī)學(xué)生了解人體解剖,觀摩全景手術(shù)帶來(lái)極大便利,并可廣泛應(yīng)用于體檢、康復(fù)、網(wǎng)上就醫(yī)等醫(yī)療健康領(lǐng)域。
腦洞再大開(kāi)一點(diǎn),未來(lái)人們到VR商城里挑選虛擬化的實(shí)體店上傳的商品,然后下單直接送貨上門(mén);新的電商模式會(huì)不會(huì)在新的技術(shù)基礎(chǔ)平臺(tái)上誕生呢?!
由于人類(lèi)的認(rèn)知建立在“視覺(jué)中心主義”之上,一旦視覺(jué)體驗(yàn)實(shí)現(xiàn)了翻轉(zhuǎn),既有的商業(yè)模式難免會(huì)遭受沖擊。據(jù)高盛銀行預(yù)測(cè),到2025年僅僅VR/AR的頭戴顯示設(shè)備市場(chǎng)規(guī)模有望突破1000億美元/年;VR衍生產(chǎn)業(yè)的商業(yè)價(jià)值則更為廣闊。
二、 VR在把人類(lèi)的夢(mèng)想變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)之前,得先解決自身的現(xiàn)實(shí)問(wèn)題
上述愿景基于VR作為下一代互聯(lián)網(wǎng)中心的預(yù)判之上,然而,現(xiàn)階段的VR仍處于“嬰幼兒階段”,相應(yīng)的產(chǎn)業(yè)鏈還不夠完整。借鑒智能手機(jī)的崛起規(guī)律:“硬件→內(nèi)容→生態(tài)”,整個(gè)VR產(chǎn)業(yè)是否能夠爆發(fā),依賴(lài)硬件的產(chǎn)品體驗(yàn)?zāi)芊袢〉猛黄菩赃M(jìn)展。
視覺(jué)疲勞:目前的VR頭戴顯示設(shè)備要用戶(hù)蒙著眼,只能看簡(jiǎn)短的視頻和游戲;頭戴顯示設(shè)備的重量也會(huì)帶來(lái)觀賞的負(fù)擔(dān)。還得考慮用戶(hù)的肢體晃動(dòng)引起的設(shè)備抖動(dòng)會(huì)影響畫(huà)面清晰。
場(chǎng)景局限:VR游戲是人在虛擬空間中實(shí)時(shí)互動(dòng)完成的,數(shù)據(jù)傳輸量巨大,因此在PC端VR設(shè)備上要連接數(shù)據(jù)線(xiàn),用戶(hù)帶著頭戴顯示器(HMD)也不便于到室外活動(dòng)。此外,VR從室內(nèi)走向室外,還得考慮設(shè)備的電池續(xù)航能力。
內(nèi)容匱乏:現(xiàn)在的VR影視還主要是傳統(tǒng)電影的剪輯和轉(zhuǎn)化,不能為用戶(hù)制造更大驚喜。VR游戲多為單機(jī)游戲,大型互動(dòng)式的網(wǎng)游尚未產(chǎn)生,沒(méi)有大量?jī)?yōu)質(zhì)的原創(chuàng)VR內(nèi)容,無(wú)法激活用戶(hù)粘性。
當(dāng)然從另一個(gè)角度來(lái)看,在BAT的壟斷之下,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的創(chuàng)新機(jī)遇已經(jīng)極少,VR的確是一塊“新大陸”。對(duì)VR創(chuàng)業(yè)者來(lái)說(shuō),今天很殘酷,明天更殘酷,后天才美好,而當(dāng)前最緊迫的乃是要快速找準(zhǔn)爆款的硬件產(chǎn)品撬動(dòng)整個(gè)市場(chǎng)。
三、 VR的爆發(fā)在于移動(dòng)端,而非PC端;在于一體機(jī),而非手機(jī)盒子
我們所能夠看到的VR產(chǎn)品主要有三種形態(tài):(1)連接電腦使用的“PC頭盔”;(2)手機(jī)作為顯示載體的“VR手機(jī)盒子”;(3)可獨(dú)立使用的“VR一體機(jī)”。
PC頭盔的代表是Oculus rift、HTC Vive,由于電腦CPU比手機(jī)處理器的運(yùn)行速度快,PC端VC延遲率比移動(dòng)端VC更低,畫(huà)面更流暢。不過(guò),根據(jù)“摩爾定律”VR的計(jì)算能力會(huì)呈幾何級(jí)增長(zhǎng),移動(dòng)端VR擁有攜帶便捷、學(xué)習(xí)門(mén)檻低的優(yōu)勢(shì),逐漸替代PC頭盔成為消費(fèi)者體驗(yàn)VR的主流途徑,將不會(huì)有太多懸念。據(jù)ABI Research的預(yù)測(cè),到2020年將有5000多萬(wàn)臺(tái)移動(dòng)端VR設(shè)備,年均復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)84.8%。
VR手機(jī)盒子的代表是有谷歌開(kāi)發(fā)的Cardboard以及適用于三星高端手機(jī)的GearVR。但手機(jī)盒子的不足在于,體驗(yàn)者要透過(guò)3D鏡片看手機(jī)屏幕,分辨率降低;所觀看的內(nèi)容也并非純粹的VR;還要受到手機(jī)的性能和尺寸的限制。
“VR一體機(jī)”是把顯示屏、計(jì)算平臺(tái)和電池到VR頭盔內(nèi)部,獨(dú)立運(yùn)算、顯像的VR設(shè)備。VR獨(dú)立一體機(jī)的特點(diǎn)是:(1)小型化、可移動(dòng)、無(wú)線(xiàn)、便攜方便;(2)英特爾、ARM等公司提供硬件供應(yīng)鏈支持,VR一體機(jī)的計(jì)算處理性也隨之加強(qiáng);(3)基于安卓開(kāi)源平臺(tái),在短時(shí)間內(nèi)聚合海量游戲、視頻等內(nèi)容。由于在技術(shù)含量和產(chǎn)品體驗(yàn)的上明顯提升,一體機(jī)與低端的VR產(chǎn)品相比,定位為中高端智能硬件。
VR獨(dú)立一體機(jī)快速成為移動(dòng)端VR的“殺手锏”,代表有ARM SolonQ、大朋VR一體機(jī)。ARM SolonQ一體機(jī)集成了四核處理器、256G固態(tài)硬盤(pán)、8G內(nèi)存及110度OLED顯示屏,并預(yù)裝了win10系統(tǒng)。大朋VR已推出PC端頭盔產(chǎn)品E2,移動(dòng)端眼鏡產(chǎn)品V2及內(nèi)容平臺(tái)3D播播、大朋助手等;并繼續(xù)發(fā)力搶占獨(dú)立一體機(jī)市場(chǎng)。大朋VR一體機(jī)M2產(chǎn)品于今年3月發(fā)布,在SDK中整合異步時(shí)間卷曲等關(guān)鍵算法,在CPU適配優(yōu)化、AMOLED顯示屏、原創(chuàng)VR游戲等方面表現(xiàn)搶眼。
不過(guò),VR一體機(jī)在屏幕分辨率、刷新率、延遲率和計(jì)算能力、圖形處理能力等技術(shù)難題仍需攻克。鑒于VR廠(chǎng)商為開(kāi)拓新興市場(chǎng),擴(kuò)大用戶(hù)基數(shù),大體選擇了當(dāng)初小米搶占市場(chǎng)的低價(jià)策略,以后是否會(huì)因缺乏足夠多的市場(chǎng)利潤(rùn)支撐產(chǎn)品研發(fā)和技術(shù)升級(jí),重蹈國(guó)產(chǎn)手機(jī)市場(chǎng)為跨國(guó)巨頭打工的覆轍,還有待考量。 |
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